Industrija od 74 milijarde dolara
Suho zlato u igricama
Autor: Branimir Kovač | 09.12, 22.07.2011.
![]() |
Najnoviji Gartnerovi podaci objavljeni početkom ovog mjeseca pokazuju da će industrija videoigara ove godine premašiti vrijednost od 74 milijarde dolara.
Toliki je, naime, iznos za koji ta analitička kuća procjenjuje da će tijekom ove godine brojni korisnici diljem svijeta utrošiti u razne oblike digitalne zabave.
Najveća potrošnja očekuje se od kupnje samih videoigara kroz razne kanale, nešto više od 44,7 milijardi dolara, no znatnija zarada ostvarit će se i prodajom hardvera (17,7 milijardi dolara) te on-line igranjem (11,8 milijardi).
On-line u prednosti
Gartner je istodobno objavio predviđanja za ovu brzorastuću industriju i za nekoliko idućih godina: već za dvije godine ukupna potrošnja trebala bi narasti na 97,2 milijarde dolara, a 2015. na impresivnih 112 milijardi.
Rast se očekuje u svim segmentima, a definitivno najveći slijedi u on-line gamingu, koji će se u sljedeće dvije godine udvostručiti, a do 2015. gotovo utrostručiti.
Nema dvojbe da je riječ o golemom tržištu koje je u velikoj ekspanziji, ali je neprijeporna činjenica da su mnogi konzumenti digitalnu zabavu prihvatili kao glavni oblik industrije zabave uopće.
Uostalom, vremena su takva da se prihodi drugih sličnih zabavnih industrija rapidno smanjuju, pogotovo kad je riječ o glazbenoj i filmskoj industriji koje su posljednjih desetak godina teško pogođene nesnalaženjem u promjeni distribucijske paradigme.
Ni jedni ni drugi dugo vremena nisu shvaćali da on-line distribucija sve češće postaje primaran način na koji neki proizvod dolazi do konzumenta te da je jedina moguća borba protiv rastuće piratizacije (koja se često spominje kao glavni krivac pada prodaje) ponuditi kao alternativu mogućnost legalne digitalne kupnje.
Naravno, to je potrebno učiniti po kompetitivnijim cijenama nego što je to bio slučaj u vrijeme isključivog monopola fizičkih trgovina. Uostalom, otpori diskografa i filmaša bili su toliki da je pitanje bi li danas situacija bila puno bolja da nije bilo svojedobnog iskoraka Applea i iTunesa.
Istodobno industrija videoigara nije imala takve probleme. Retail prodaja u fizičkim dućanima još je uvijek dominantna, ali ona uglavnom stagnira, dok se istodobno bilježi rapidan rast on-line prodaje.
Budući da su videoigre nativni digitalni proizvod, korisnici u velikoj mjeri prihvaćaju on-line distribucijske kanale, bez obzira na to o kojoj je platformi riječ - konzolama, osobnim računalima ili mobilnim uređajima.
Danas svaka igraća konzola ima odgovarajući on-line servis, a trend je pokrenuo Microsoft koji je još 2002. godine (po kriterijima IT industrije) pokrenuo servis Live za svoju Xbox konzolu i do danas je taj servis stekao bazu od 35 milijuna korisnika. Iako isprva zamišljen samo kao podrška on-line aktivnostima članova, ubrzo je prerastao u cjelovitu distribucijsku platformu na kojoj se osim videoigara za Microsoftovu Xbox konzolu mogu kupovati i filmovi i glazba.
Uostalom, koliko je taj servis uspješan pokazuje i Bloombergova procjena po kojoj je Xbox Live samo prošle financijske godine ostvario prodaju veću od milijardu dolara!
Multimedija
Upravo je zahvaljujući on-line komponenti Microsoft u pozicioniranju Xboxa 360 napravio ključan iskorak i tu konzolu pretvorio u cjeloviti multimedijalni centar za dnevnu sobu.
To je put koji su slijedili i drugi proizvođači konzola, od kojih se Microsoftu najviše približio Sony s Playstation Networkom (PSN). Taj servis formalno ima više registriranih korisnika, pa se tako prilikom nedavnog hakerskog probijanja te mreže spominjalo njih 77 milijuna.
Međutim, za razliku od Xbox Livea, samo korištenje PSN-a uglavnom je besplatno, a uz to mnogi korisnici često otvaraju i po nekoliko registracija. Uostalom, pokazuje to i činjenica da se Sony pretjerano ne hvali podacima o zaradi, iako spominje kako je u 2010. ostvaren rast prodaje od čak 70 posto.
Za razliku od konzola gdje digitalne servise pokreću iste tvrtke koje su proizvele same uređaje, na otvorenoj PC platformi postoji cijeli niz digitalnih servisa za kupnju igara, od kojih je daleko najpopularniji Valveov Steam.
Koliki je utjecaj tog servisa, pokazuje Forbesova procjena po kojoj Steam kontrolira 50 do 70 posto ukupne on-line distribucije igara na PC računalima čija se vrijednost ovog trenutka procjenjuje na čak 4 milijarde dolara!
Valve takvu poziciju prije svega može zahvaliti pravodobnom ulasku na ovo tržište, u vrijeme dok veliki igrači poput Electronic Artsa ili Activisiona o tome nisu ni razmišljali. No ne treba zaboraviti ni činjenicu da proizvođačima igara Valve isplaćuje 70 posto od ukupne cijene igre, dok je u retail kanalu to znatno manjih 30 posto. Neki izdavači igara stoga su Steam odabrali kao primarni kanal distribucije, a da je bila riječ o pravom potezu, pokazuje i primjer tvrtke 1C, koja je u samo dvije godine otkako je povukla taj potez postala drugi najveći europski izdavač igara.
Zanimljivo je da na osobnim računalima Microsoft nije ni približno tako uspješan sa svojim Gaming For Windows Live servisom, bez obzira na velik utjecaj koji ima zahvaljujući samoj činjenici da kontrolira Windowse kao vodeći operativni sustav na PC-u.
Stoga ne čudi ovomjesečna Microsoftova odluka da taj servis integrira u jedinstvenu Xbox.com uslugu, koja bi na jednome mjestu trebala ujediniti ponudu za sve igraće platforme koje podržava ta kompanija.
Poanta uspjeha digitalnih servisa nalazi se u činjenici da oni - naravno, ako su uspješni - kreiraju svojevrsni ekonomski ekosustav koji brojnim izdavačima igara omogućuje razvoj ambicioznih poslovnih planova.
Upravo je razvoj digitalne distribucije pogodovao razvoju raznih dodatnih sadržaja za igre (DLC, što je skraćenica od Downloadable content), koji se bez obzira na to je li neka igra kupljena u retail ili on-line dućanu redovito kupuju putem interneta.
DLC-ovi su jako utjecali na cijelu ekonomiju digitalne zabave budući da putem raznih dodataka za originalnu igru kompanije mogu zaraditi čak i više nego na njoj samoj. Katkada je riječ o trivijalnim dodacima poput novih oružja ili odjeće za likove koji se prodaju za samo nekoliko dolara, ili čak i manje, a ponekad i o većim nadogradnjama koje donose dodatni sadržaj za nešto veće iznose.
No DLC-ovi su pokazali kako on-line mikrotransakcije mogu biti itekako profitabilne, jer kad nešto ne košta puno, i igrači se lakše odlučuju na kupnju. Uostalom, sve je više i tzv. free to play igara koje se mogu igrati besplatno, a zarada se ostvaruje upravo putem prodaje raznih dodataka.
Dugovječnost
Digitalni servisi imaju još jednu specifičnost, a to je dugovječna prodaja. Dok se u fizičkim trgovinama najveći broj primjeraka neke igre proda u prvih nekoliko tjedana, do najviše nekoliko mjeseci ako je igra uspješnija, na digitalnim servisima nije rijetkost da se neki naslov dobro prodaje i nakon godinu ili dvije.
Posebnost su i razni marketinški alati koji su na raspolaganju u digitalnoj prodaji, kao što su periodička masovna sniženja. Takva sniženja generiraju povećanu prodaju čak i nakon vraćanja na redovne cijene, a ne treba zaboraviti kako mogućnost real time uvida u svaku marketinšku akciju omogućuje iskušavanje cijelog spektra promotivnih akcija.
Na kraju, ali ne i najmanje važno, digitalni servisi otvorili su prostor malim i nezavisnim izdavačima koji prije nisu imali priliku doći do kupaca tradicionalnim prodajnim kanalima.
Naime, razvoj igara danas je iznimno skup, a izrada prosječnog naslova iz visoke produkcije traje godinama i stoji nekoliko desetaka milijuna dolara. Mali razvojni timovi sada su dobili priliku i distribucijski kanal za znatno jeftinije igre, za koje također postoji značajno tržište. Takve igre, među ostalim, u velikoj mjeri podržava i spomenuti Steam, a ne treba zaboraviti ni iznimno propulzivne digitalne servise za mobilne platforme poput App Storea za iPhone i iPad, gdje su mnoge tvrtke, pa i pojedini samostalni autori, stekli pravo bogatstvo prodajom jednostavnih igara od 99 centa.
Ovaj članak objavljen je u prilogu Business.hr-a BusinessClass od 18. srpnja 2011. Ako se želite pretplatiti na Business.hr, to možete učiniti ovdje
Vezani članci |












Komentari (0) Prijava